Le regole del Ramino Machiavellico o Machiavelli

Il gioco delle carte è un passatempo intramontabile che nessuna televisione, tablet, videogames o device digitale potranno mai sostituire. Le carte sono un hobby, ma anche un utile stimolo per mente e ragionamento perché, durante le gare, i giocatori devono mettere in campo anche intelligenza, abilità, competenze e strategie ben studiate. Sono molti i giochi che si possono realizzare con le carte. Uno dei più conosciuti e praticati è quello definito “Ramino Machiavellico”, noto anche come “Machiavelli” o “Macchiavelli”. Si tratta più che altro di un gioco di strategia, che prende le mosse dal Ramino. Il Ramino Machiavellico o Machiavelli è costituito da regole snelle, ma in realtà è un gioco complicato, un vero e proprio rompicapo. Condizione necessaria per iniziare una gara a Machiavelli è avere a disposizione il “mazzo di carte da Ramino”, costituito da 104 carte, che sono 2 mazzi di carte francesi (Per approfondire: Quante sono le carte da Ramino). I Jolly possono essere usati, se i giocatori esprimono questa preferenza. La chiusura è l’obiettivo di questo gioco, procedura attraverso la quale il giocatore elimina tutte le carte che possiede, calandole sul tavolo sotto forma di combinazioni. Se si decide di decretare la vittoria con un punteggio, si dovranno contare le carte rimaste in mano alla fine della smazzata oppure, se si gioca sulla singola partita, vince chi finisce le carte per primo. La figura del cartaio viene assegnata a caso, mettendo in pratica la regola del “bàs fà màs”. Espressione tipica del dialetto milanese, vuol dire “Basso fa il mazzo” e consiste nel lasciare le carte coperte sul tavolo; ogni giocatore deve scegliere una carta a caso e il partecipante che avrà pescato la carta più bassa sarà il primo cartaio. Quest’ultimo consegna 13 carte a testa, ma coperte, una alla volta, in senso orario o antiorario, a seconda delle abitudini del posto, mentre le carte che rimangono formano il “tallone”. Una volta giunto il proprio turno, ogni partecipante deve calare sul tavolo una o più carte, tra quelle di cui dispone, potendo scegliere tra diverse possibilità: 1. Realizzare una combinazione; 2. Attaccare, che consiste nell’aggiungere una carta ad una combinazione già disponibile sul tavolo; 3. cambiare le combinazioni presenti sul tavolo e poi effettuare l’attacco; 4. Prendere alcune delle carte presenti sul tavolo per realizzare altre combinazioni con le carte che si hanno già in mano. Tuttavia, ogni carta presa, deve essere rimessa in gioco. Se, però, il partecipante non ha la possibilità di mettere sul tavolo le proprie carte e deve pescare nel mazzo, deve per forza passare la mano al giocatore che viene dopo. Nel momento in cui finisce le proprie mosse, il giocatore deve dire “passo”, così gli altri capiscano che il suo turno si è completato. Solo se organizzate attraverso specifiche combinazioni, le carte possono essere disposte sul tavolo. Le combinazioni valide sono le seguenti: 1. Scala, costituita da tre o più carte con stesso seme e valori in sequenza; 2. Tris, formato da tre carte dello stesso valore, ma con semi diversi; 3. Quaterna, formata da quattro carte con lo stesso valore, ma semi diversi. In particolare, l’Asso si può combinare con il Due e il Tre, formando una Scala Bassa; con una Donna e un Re, realizzando una Scala Alta. Tuttavia, il cuore del Ramino Machiavellico è cambiare le combinazioni presenti sulla tavola, cambiamento che il giocatore può effettuare a proprio piacimento, mediante azioni complesse e strutturate. Per questo motivo, il gioco prende il nome di Ramino Machiavellico. Alla fine del turno, l’importante è che ci siano solo combinazioni valide presenti sul tavolo. La chiusura di una partita di Ramino Machiavellico si decreta quando un giocatore non ha più carte in mano. Se si gioca secondo la modalità di una partita singola, risulta essere il vincitore; se, invece, si gioca a punti, al termine della smazzata si conteranno i punti, sommando le carte rimaste in mano. Infine, i punteggi sono assegnati nel seguente modo: per le carte dal Due al Dieci si assegnano tanti punti quant’è il loro valore; 10 punti per ogni Figura; 11 punti per ogni Asso; 25 punti per ogni Jolly.